最近、Androidスマホの勉強ついでにNiantic SDKについて調べています。
今回、Meta Quest3のPass Through機能にも対応した新しいv3.15が出たので、基本的な内容やビルド手順をまとめてみました。
検証した環境
- Unity 6000.053f1 (Mac OS)
- Nothing Phone 3a
1. (参考) Niantic, Niantic Spatial, スコープリーの関係
技術の話ではありませんが、会社の関係性が少し複雑だったのでまとめました。
まず、元々はNianticという会社です。Pokenmon GoやIngressを開発、運営しているといえば伝わりやすいと思います。
しかし、2025年6月にスコープリーというゲーム開発会社に、ゲーム事業を売却することが発表されています。
また、Niantic Spatical Incという新しい会社を作り、空間情報コンピューティングの開発に特化した部門が異動するそうです。
(元々のNianticの役割は読み取れませんでした)
発表によると、Nianticは今後、高精細な3DマップやAIといった法人向けサービスの展開に軸足を移していくという。そうした方針の一環で、ゲーム基盤の開発部門を『Niantic Spatial(ナイアンティック・スペーシャル)』として分社化。同社の株式を既存株主とアメリカのゲーム開発会社・スコープリーに割り当てるとともに、ゲーム事業の大半が残るNiantic本体の株式を後者に35億ドルで譲渡する。
一連の対応により、『Ingress』のアップグレード版にあたる『Ingress Prime』は引き続きナイアンティック・スペーシャルが開発を担うものの、『ポケモンGO』『ピクミン ブルーム』『モンスターハンターNow』はスコープリーの傘下に入る。
Nianticが『ポケモンGO』などゲーム事業を売却 “専門企業による運営”で期待される、コミュニティとの関係改善|Real Sound|リアルサウンド テック
今回紹介するNiantic SDKは、Niantic Spatial Incから提供されます。
2. Niantic SDKとは
公式サイトにはこのように書いてあります。クロスプラットフォーム対応したARアプリケーション開発用のSDK (Software Development Kit) です。
Niantic SDK enables developers to build immersive AR experiences that seamlessly blend digital content with the real world, leveraging real-time meshing, semantic understanding, and computer vision within a versatile, cross-platform toolkit.
Niantic SDK: Build Location-Based and AR Experiences | Niantic Spatial, Inc.
しかし、関係するページを見ると、"Niantic SDK", "Niantic SDK for Unity", "ARDK", "ARDK for Unity", "Map SDK", など、色々な表記があります。公式サイトから追っていくとこのような分類と考えられます。
Map SDKが終了することを考えると、"Niantic SDK", "Niantic SDK for Unity", "ARDK", "ARDK for Unity"は全て同じ意味になる、と考えて良さそうです。
補足説明
- Niantic SDKのページからAccess Documentationに飛ぶと、"Welcome to Niantic SDK for Unity"というページが表示される
- Niantic SDK for Unityの画面にはARDKとMap SDKが表示される (ただしMap SDKは2025/10に終了)
- Unity以外の説明がないので、Niantic SDKを使ってアプリ開発するにはUnity一択
公式ドキュメントの実質的なトップページはこちらです。この中に基本的な設定、サンプルプロジェクトのリンクもあります。
Welcome to Niantic SDK for Unity | Niantic Spatial Platform
3. Unityでサンプルプロジェクトをビルドしてみる
最初にDeveloper Portalサイトのアカウント登録をしておきます。このページにある「Get Started」を選択するとアカウント登録ができます。
Niantic SDK: Build Location-Based and AR Experiences | Niantic Spatial, Inc.
登録後、新しいworkspaceを作ってAPI Keyを発行しておきます。
次に、ここからサンプルプロジェクトをダウンロードして解凍、Unity 6000.053f1で開きます。 github.com
開くとAPI Keyを入力する画面が出るので、先ほど取得した長い文字列を入れておきます。
サンプルプロジェクトのpackages/manifest.jsonには、このようにardkのgitリポジトリURLが書いてあります。そのため、プロジェクトを開いた時にARDKのSDKが入った状態で始められます。
"dependencies": { "com.nianticlabs.lightship": "https://github.com/niantic-lightship/ardk-upm.git", "com.nianticlabs.lightship.sharedar": "https://github.com/niantic-lightship/sharedar-upm.git",
次にSwitch PlatformでAndroidに変更、Project Settings > Playerの中で以下の設定を変更します。
- Package Nameを適当な文字列に変更
- Scripting Backend : IL2CPP
- Target Architecture: ARM7, ARM64にチェックをつける
あとはそのままBuildします。シーンが多いためか、初回だったからか20分近くかかりました。
Androidスマートフォンで起動した画面です。10数個のサンプルシーンがあって、冒頭のリスト画面で切り替えて試します。左のリストはスクロールしているので一部のシーン名称が見えていませんが、Meshingというシーンもあります。
4. おわりに
ひとまずビルドまではすぐにできました。あとはシーンの中身をみてみたり、3.15からサポートされたMeta Quest対応のコードなども見ていたいと思います。




