CrossRoad

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Navigating New Worlds: Designing UI and UX in VRの講演内容

今回は去年のように全体の翻訳や内容紹介をする時間が取れなかったので、とくに面白かった講演に絞ろうと思います。

この講演はVRのUIやUX(User eXperience)についてです。


1. OC2のページに紹介されていたアブストラクト(ちょっと意訳してます)

When you’re building new experiences, they have to be intuitive to be truly immersive. We’ll discuss the challenges of designing user interfaces and interactions for an emerging medium and how we approach the constraints and possibilities of VR. We’ll cover design patterns, how to create ideal user experiences in VR, and our vision for the future of VR UI.

新しいexperienceを構築するとき、そのexperienceは真に没入的とするには、直感的でなければならない。
我々は、VRという新しく現れた手段向きのuser interfaceとinteractionへの試みと、どうやってVRの制限と可能性へアプローチしたかを述べる。
我々の講演では、デザインパターン、どうやって理想的なVRでのuser experienceを創り上げるか、我々のVR向けUIの将来像についてカバーしている。


また、ざっくりですが、講演内容を文章でまとめるとこんな感じでした。

VR向けのUIを作るには、視野の広さを考慮し、
(1)表示情報は視野の範囲にまとめること、
(2)インタラクションはわかりやすくすること、
(3)スクロールは右から左(上下の場合はゆっくり)、
(4)使用する色の明度は低くすること、
に注意する必要がある。
すぐに完璧なものができるわけではないので、失敗し、次に向けて情熱的に取り組むことが成功につながる。


2. 講演内容の詳細

■Oculus での開発スタイル

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この繰り返しにBuildが加わる。


■入力方法

VR向け入力方法の考案はかなりチャレンジング。
プロトタイプの開発にはUnityを使っている。

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■UIデザインについて

・Text Block Width

人が快適に見られる視野には限度がある。

赤色の角度についての言及はなかったが、最大でも赤色の範囲までに情報を収める必要がある

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・UI Layout

2Dと違って、あまりに広い視野に情報を散らしてはよくない。

人の視野の範囲内にコンパクトにまとめるのが大切。

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・Moving UI

自分の操作によって画面を変化させるなど、操作による反応をわかりやすくすることが必要

○アイコンを注視する前
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○アイコンを注視後、ボタンが動く例
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・Scrolling

スクロールをゆっくりさせるのはOK
上下ではなく、右から左に移動させるのはOK

これを守らないと酔いにつながりやすくなる。


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・Contrast

発光の強い白色は避ける。全体的に明度を下げること。
(目への負荷を減らすためと思われる)


・終わりに

VRへの情熱がUIをよりよいものにしていくし、OCulusスタッフはそういう情熱で作られたものを探している

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Success is moving from one failure to the next with great enthusiasm.